仪式

 

仪式类似于法术,但不同的是他们可以由非施法者的角色施展。这种变体允许那些知道仪式所需的手势与咒语的角色创造出强大的魔法效果。仪式不适用法术位,你也不需要事先准备它,而且你每天所能使用的仪式数量是无上限的。

但仪式同样也有缺点:它们耗时极长,而且并非一蹴而就。除此之外,它们常常耗材昂贵,而且有些仪式需要额外的参与者来完成一个仪式,有些仪式只能在特定的时间点下起效,比如说月圆之时。

这些缺点中最重要的是,如果一个仪式失败了,仪式也不会那么平静的消逝,相反,它会以一连串的魔法能量的爆炸,削弱世界之间的屏障,或者使敌对的异界生物进入主物质位面等形式反作用于施法者身上。

该变体给非施法者们提供了一定程度的魔法力量,但仪式的特殊性太强,难以普遍应用于每个角色。这是因为许多仪式都需求比如知识技能的学术性技能,所以最适合施展它们的人通常仍然是施法者。

仪式提供了一个很有效的将强力的魔法效果在可控的情况下引入低等级游戏的方法。玩家们仍然会尽可能的使用法术而不是昂贵而危险的仪式。仪式比法术更具有专一性,因此DM可以放心大胆的将它们引入游戏而不需要担心它们会延伸出当前的情况。如果你想要你低等级战役的角色去约瑟园做一次短期旅行,你可以引入赫罗斯加的旅程这一仪式。你无需担心玩家们会一时心血来潮就去探索外层位面,因为这个仪式需要在密林之中建造一个茅草屋而且只在冬至起效。但如果你让低等级角色很轻易的掌握了异界传送这一法术的话,从另一方面来说他们可以在诸位面间随意闲晃,直到与一个比他们强得多的异界生物(也就是几乎所有异界生物)发生冲突为止。

 

发现仪式

晦涩的书卷与魔法书中充斥着神秘的随笔,魔法理论的概述,普通的奥术咒语,以及完全无用或者是无法理解的魔法著作中常常隐藏着展现仪式的指南。在这些杂乱的书籍当中,只有聪明的读者可以找到真正的仪式——并通过其一步一步的指引来实现强大的魔法。

如果角色能够进入一个在魔法方面储备甚广的一个图书馆中去寻找一套某个特定仪式的指南的话,那么他需要通过一个dc为其所寻找的仪式的施展dc10的知识(神秘)检定;如果只是要意识到一个特定仪式的存在的话,需要通过dc为其所寻找的仪式的施展dc15的知识(神秘)检定。

 

施展仪式

在最简单的情况下,施展一个仪式类似于根据菜谱来烹饪,你必须有原料,然后你必须利用你的烹饪技巧来按顺序完成每一步。在游戏方面,这意味着你必须准备好仪式的成分,然后再成功通过数次技能检定——这通常是知识(神秘)的检定——在仪式的施法时间时。

每个仪式的描述都说明了施展一个仪式需要多少个成功的技能检定。除非另有说明,施法者每10分钟就得通过一次技能检定。如果检定包含了多个技能,那么检定的顺序可以由施法者自行决定。一次失败的检定意味着那10分钟被浪费了,以及仪式正处于失败的危险之中。如果一共有两个技能检定失败,那么这个仪式的施展就失败了。每一个仪式都有失败的后果。但即使一个仪式失败了,被消耗的成分也不会返还(包括昂贵材料与经验值)

由于仪式失败时可能导致的不同寻常的结果,DM也可以选择为技能检定进行暗骰,以防止玩家们知道仪式是否成功。但如果失败的结果是直接而严重(比如说因为迪斯之火这个仪式失败而死亡),而效果也十分明显的话,掩盖它就没有任何用处。许多仪式都拥有反冲成分,反冲成分会在仪式施展结束或失败时对施法者产生不良效果(见后文,反冲)

豁免及法术抗力

如果一个仪式允许豁免,豁免的DC计算公式会包含在仪式的详述当中。在对抗法术抗力时,将仪式的技能检定DC折半作为有效施法者等级(比如说,迪斯之火仪式(dc23)的施法者在试图克服目标法术抗力时获得+11d20上。

 

中断仪式

仪式需要花费很长时间来施展,但它们并不像传统法术一样精致而严格。施展一个仪式不会引发借机攻击,并且施法者可以短时间暂停仪式来战斗,释放法术或者时进行其它行动。仪式每被中断一轮,其之后所需的技能检定的dc就增加1。仪式被中断时经过的时间不会被计入施法时间当中。

 

10

只要仪式的施法者没有被威胁或者处于压力之中,他就可以取10。但拥有反冲成分或者是有类似的有害效应的仪式被视为处于威胁之中而使施法者无法取10。施法者在试图完成仪式时不能取20

 

仪式成分

绝大多数仪式都需要和法术一样的成分,包括语言,姿势,器材和材料成分,除此之外,有些仪式还需要次要施法者(在成分一栏中缩写为SC),或者是导致一些反冲(缩写为B),或者消耗施法者的一些经验值。

次要施法者

有些仪式需要多个参与者以增加其成功的希望。这些次要施法者对于仪式的成功来说时必不可少的。然而不论有多少人聚集在黑暗的房间中,用蜡烛吟唱,也只有一个角色——通常时在相关技能上拥有最高调整的角色——是进行技能检定的主施法者。次要施法者不能通过援助动作来帮助主施法者在技能检定上成功,但是它们的存在对于仪式的某些方面是必需的。一般而言,一个仪式需要有多于最低数量的施法者。如果一个主施法者或者次要施法者死亡,那么旁观者中的一位就可以顶替他们的角色。如果一个仪式需要一个知识(神秘)之外的技能检定,那么任何一个比主施法者在该技能上拥有更高调整值的次要施法者可以进行这次检定。比如说,那些喜欢赫罗斯加的旅程这一仪式的人,如果他们不是很擅长表演(演讲)的话,就会捎上一个吟游诗人。

反冲

有些仪式会,当其被施展时,会伤害施法者或者吸收他们的能量。这些仪式拥有反冲成分:伤害,负向等级,以及一些其他效果。不论仪式成功或者是失败,施法者都需要支付仪式成分。

失败的仪式

当总共两次技能检定失败时(不论是否由同一个角色引发),仪式就完全失败了。做出第二次失败的技能检定的角色会受到仪式详述中的效果。一般而言,失败的结果可以分为以下这些种类(它们之中许多都没有在后面的范例中提及过;它们可被用于战役中出现的其它仪式):

·攻击:一个生物从他处被呼唤于此并与施法者战斗(通常也包括那些旁观者与次要施法者)。仪式的详述会告诉DM这个生物的挑战等级应当为多少,它怎么行动,以及这次攻击会持续多久

·增强:这类仪式本应当会弱化或者摧毁目标,但相反的是,它们现在会使目标变得更为强大。比如说一个本来是造成伤害的仪式现在可能会治疗它的目标或者是使其变得更强。

·背叛:这个仪式看上去似乎是成功了,但实际上仪式的对象(少数情况下是施法者)已经经历了一次戏剧性的阵营转变。再接下来1d6分钟之后,对象的阵营会发生极端的转变(比如说,守秩善良变成混乱邪恶,或者混乱中立变成守秩中立;一个绝对中立的对象会随机变成守秩善良,混乱善良,守秩邪恶,混乱邪恶中的一种),目标通常会试图对他的新观点保密。

·伤害:作为失败的结果,施法者和目标都受到伤害。

·死亡:某个人——通常是施法者或者目标——死亡。有些仪式允许通过一个豁免来免除该效应。

·错觉:施法者相信仪式达到了它应有的效果,但实际上它根本没起效或者产生了完全不同的效果。

·谎言:这类仪式(通常是一个预言)给施法者传达了一个错误的信息,但是施法者对这个结果深信不疑。

·敌意法术:仪式的施法者成为了一个有害法术的目标。仪式详述中会给出具体是什么法术,豁免DC,以及其他细节。

·镜像投射:仪式的作用与预期的效果相反。

·反转:仪式影响了施法者而不是目标。

 

范例仪式

下列的仪式是现存的最出名的仪式之一,这意味着只有少量的怪异学者知道它们。角色可以在冒险的途中通过知识(神秘)检定来了解它们(见上文,发现仪式)。

 

显现之物

预言系

有效等级:6

技能检定:知识(神秘)DC206次成功

失败:谎言

成分:V,S,M,F,XP,B

施法时间:60分钟

距离:个人

目标:自身

持续时间:立即

豁免:无

法术抗力:不可

这个仪式与居于户口之物相关——一种神秘的,超维度的实体生物,它会传授那些有关门与其它入口的知识。

为了施展显现之物,施法者必须在一个打开的门口刻下42个神秘符号,然后开始仪式所要求的吟唱与祈祷。

如果仪式成功,居于户口之物的图像——一团由触手和嘴组成的墨色物体——就会出现在门的另一边。它会如实的回答任何有关一个一个门的问题,比如说提供一个打开门的魔法密码,指示如何解除门上的陷阱,揭示守门卫士的弱点,或者描述门之后房间的样子。它总是回答的十分清晰,简洁而特别,施法者很可能会欣赏这样简洁的答案,因为在仪式施展时,居于户口之物每说出一个字,门道周围的42个符号就会消失一个,并且,当所有封号完全消失时,居于户口之物也会消失。

如果施法者向居于户口之物询问了一个与门无关的问题,居于户口之物就会以尖锐的侮辱(通常是施法者以为是秘密的东西)作为回答。而回答的每一个字也会使门道周围的符号消失。

居于户口之物的真实本质仍然是一个秘密,有些人认为它与隐秘之神,维克那有关,但没有人找到确凿的证据说明居于户口之物时邪恶的

选项:如果一个门曾经被用于向居于户口之物提问的器材,那么施法者在仪式施展时所需的知识(神秘)检定上获得+4加值。(范例略)

失败:如果施法者在进行仪式的知识(神秘)检定上失败了两次,居于户口之物会幸灾乐祸的撒谎,来表明其对恶作剧和残忍的意图。

材料成分:42个雕刻在作为器材的门道的周围的神秘符号(价值500GP),这些符号会在仪式生效时逐渐消失。

器材:一个至少能允许中体型生物通过的,开着的门道。

经验消耗:400XP

反冲:居于户口之物说完话之后,施法者会立即力竭。

在战役中使用:这个仪式对那些被一个很难穿过的门卡住的角色们是一个绝佳的解决方案。反冲导致的疲惫使他们不太可能在释放仪式后立即尝试开门,而XP消耗确保了他们不会试图在他们所面对的每一扇门上召唤出居于户口之物。如果你将这个仪式引入游戏之中,那么你就给了PC一个使用强力的预言的机会,但由于这个仪式的专攻性太强,它无法使PC变得更强大。而且一般情况下,通过门的PC比无法通过门的PC更容易陷入麻烦。

 

迪斯之火

咒法系(呼唤)

有效等级:6

技能检定:知识(神秘)DC236次成功;知识(宗教)DC232次成功;知识(位面)DC231次成功

失败:死亡

成分:V,S,M,XP,SC,B

施法时间:90分钟

距离:接触

效果:以施法者为中心的80尺半径爆发

持续时间:立即

豁免:反射过则减半(DC19+施法者魅力调整值)

法术抗力:可

这是个疯狂的邪教徒所梦寐以求的仪式,它会打开一道主物质位面与九狱第二层的裂缝。裂缝带来的熊熊烈焰会立即摧毁周围的一切,一个强大的魔鬼会出现在废墟之中,然后开始在乡间横冲直撞。迪斯之火会燃尽它所触及的一切——除了由于反冲被传送到迪斯的施法者。

当该仪式完成时,迪斯之火会从施法者先前所在的位置扩散开来,对80尺半径内所有生物与物品造成18d6的火焰伤害(反射减半),并且该范围内的所有可燃物都会着火(见DMG303页,着火)

在下一轮,一个炼魔会穿过这个裂缝,并开始摧毁它所见的一切,随后裂缝就会关上。

失败:做出了第二次失败的技能检定的角色会死亡。

材料成分:稀有的软膏与黑暗炼金术混合物,价值5000gp

XP成分:1000XP

反冲:施法者被传送到迪斯并陷入无意识中(无豁免)。

额外施法者:需要6名;它们在仪式的过程中会向各种黑暗神祗吟颂和祈祷

在战役中使用:很显然,该仪式独特的反冲成分会使绝大部分PC不会真的去想使用这个仪式,但即使是一个中低级的角色也有相当的可能性成功施展该仪式,因此该仪式可以在战役中以数种不同的情形下出现。例如PC们可能会被告知有邪教徒试图在城中施展这个仪式,而PC们必须阻止他们。迪斯之火也可以在一场神秘冒险中占有一席之地,PC们可能必须找到是谁偷了稀有的炼金合剂,当pc发现丢失的小瓶里面装的可能是迪斯之火的材料时,调查可能就变得紧迫起来。

 

赫罗斯加的旅程

咒法系(传送)

有效等级:6

技能检定:知识(神秘)DC202次成功;表演(演讲)DC204次成功

失败:施法者受到5d6火焰伤害

成分:V,S,M,SC,B

施法时间:60分钟

距离:接触

目标:施法者加上12个其他生物

持续时间:立即

豁免:意志过则无效(无害)(DC16+施法者魅力调整值)

法术抗力:可(无害)

赫罗斯加的旅程是基于过去的一个名为赫罗斯加的野蛮人英雄的传说而来的一个仪式。当他的史诗在冬至里一个让人汗流浃背的茅草房中被吟诵时,演说者和听众都得到了赫罗斯加所得到的最终奖励:一次通往约瑟园的单程旅行,在那里,它们可以与神话中最伟大的英雄们一起尽情的喝酒作乐。

为了施展这个仪式,施法者必须要在密林之中建造一个小而无窗的茅草屋,然后在茅屋中央搭起篝火,茅屋中至少有4个同伴,但不能超过12个。然后施法者需要点燃篝火并开始吟唱赫罗斯加的传说。

因为篝火很大而茅屋很小,所以屋内会很快变的十分的热。这就是该仪式的反冲,不像一般的反冲,它同样会影响法术的其它目标和施法者。任何在屋内的生物每过10分钟就需要过一次强韧检定,否则就受到高温环境下的效果影响(见DMG303页,热害)

当赫罗斯加的传说到达尾声时(施法时间即将结束时),篝火的火焰会点燃茅草屋,产生巨大的烟但是不造成额外的伤害和热度。如果最终的技能检定成功了,那么火焰会燃尽整个小屋的墙面的屋顶,然后茅屋之外即是约瑟园的艾达之原( the plain of Ida

材料成分:一个在森林中没有窗户的茅草屋。

反冲:高温环境

额外施法者:需要4个;它们负责提供赫罗斯加史诗中其他角色的对白。

在战役中使用:赫罗斯加的旅程很适合中等级的人物,尤其是诗人。在所有的外层位面中,约瑟园可能是PC们最喜欢的,也可能是最容易投入在战役中的,因此,这个仪式可能是一个引起PC们位面旅行的兴趣而不用开放整个宇宙的好方法。在NPC手中,赫罗斯加的旅程可能是角色们已经追踪数月的野蛮人骑手的逃跑方式。或者可以用一个调皮的NPC吟游诗人在寒冷的冬夜里把PC召唤到一个温暖的小屋里,只要他们听一个故事,就可以给他们一个奇妙的奖励……

 

创造新仪式

在战役中创造一个独一无二的仪式是一件微妙的平衡行为。仪式被有意设计成比法术更为独特的东西,并且,因为仪式与技能检定有关,所以这可能会使角色们在他们——或者是这个战役——准备好之前得到了强大的魔法。下面的指导会帮助你平衡一个仪式的利弊,并决定施展一个仪式的困难程度。

 

1.决定学派:当你在设计一个仪式时,首先要决定的是,如果你的仪式是一个法术的话,它会是哪种,或者哪几种学派。每一个学派都有特定的DC,这提供了你正在设计的仪式的基本的技能检定DC。如果你不清楚你的仪式属于什么学派的话,请查阅PHB第十章中的学派详述。如果你设计的仪式可以被归类为多个学派,那么选择其中一个最重要的一个学派来提供基础dc,再加上其他的学派的DC1/3。举例来说,迪斯之火仪式以咒法系为最主要的学派(因为它会呼唤一个炼魔),以塑能为其第二学派(因为它会制造爆发的火焰)。因此,迪斯之火在施展时的技能检定的基础DC4130+11)。

与特定学派相关的仪式的范围,目标,持续时间,以及其它细节都如下所示:

防护系:DC32;距离:近距;目标:一个或更多生物,彼此之间不超过30尺。持续时间:分钟级;豁免检定:意志过则无效;法术抗力:可

咒法系:DC30;距离:近距;目标:单个生物;持续时间:小时级(传送子学派为立即);豁免检定:意志过则无效(无害);法术抗力:可(无害)

预言系:DC30;距离:远距;目标:个人;持续时间:分钟级;豁免检定:无;法术抗力:无

惑控系:DC32;距离:近距;目标:单个活物;持续时间:分钟级;豁免检定:意志过则无效;法术抗力:可

塑能系:DC34;距离:中距;范围:5尺宽线状或者20尺半径爆发;持续时间:立即;豁免检定:反射过则减半;法术抗力:可

幻术系:DC32;距离:接触;目标:单个活物或者20立方英尺的物体;持续时间:分钟级;豁免检定:意志过则不相信;法术抗力:不可

死灵系:DC34;距离:近距;目标:一个或更多生物,或尸体;持续时间:立即;豁免检定:无;法术抗力:不可

变化系:DC32;距离:中距;目标:单个活物或者20立方英尺的物体;持续时间:轮级;豁免检定:强韧过则减半(通常无害);法术抗力:可

2.调整DC:然后,根据你的仪式的特点来调整基础DC;见后文列表中的通用因子以及他们如何改变技能检定DC。例如,增加仪式的范围是一个增加DC的因子,减少持续时间时减少DC的因子

 

仪式通用因子

因子                                                              DC检定调整值

技能检定

  需要多于一种技能                                                           -1

  需要非法师职业本职技能的技能                                               -1

施放时间

  检定之间间隔1小时                                                         -1

  施放时间受限(比如说只能在满月时使用)                                     -4

  施放时间十分受限(比如说只能在月食时使用)                                 -8

距离

  接触到近距/近距到接触                                                   +2/-2

近距到中距/中距到近距                                                   +2/-2

中距到远距/远距到中距                                                   +2/-2

范围

  加倍/减半范围                                                           +3/-3

目标

  没有意识到的目标必须处于无助之中                                           -2

  目标受限(HD,生物种类等)                                                 -3

  单目标到多目标                                                             +4

持续时间

  轮到分钟/分钟到轮                                                       +2/-2

  分钟到小时/小时到分钟                                                   +4/-2

  小时到天/天到小时                                                       +6/-2

  天到永久或立即/立即或永久到天                                          +10/-4

器材和材料成分

  昂贵材料成分(500gp                                                       -1

昂贵材料成分(5000gp                                                      -2

昂贵材料成分(25000gp                                                     -4

昂贵器材(5000gp                                                          -1

昂贵器材(25000gp                                                         -2

经验成分

  100点经验(最大1000                                                   -1

额外施法者

  10个或更少的次要施法者                                                     -2

11-100个次要施法者                                                         -6

  101个或更多次要施法者                                                     -10

反冲 

  每受到2d6伤害                                                             -1

  施法者力竭                                                                 -2

  施法者每受到1负向等级                                                     -2

  施法者生命值降为-1                                                         -3

  施法者患病                                                                 -4

  反冲同样影响次要施法者                                                     -1

 

3.设定等级:最后,设定仪式的有效等级。仪式类似于6-9级的法术,所以你可以通过比较仪式与那个等级的法术更贴切来确定仪式的等级。有效等级在以下数个方面影响仪式:共计成功数的数量,仪式的确切豁免DC,以及有些时候仪式的范围和持续时间。

成功总数:等于仪式的有效等级。

豁免:10+仪式的有效等级+施法者的魅力调整值

持续时间和范围:假设施法者等级为仪式等级的两倍来计算。例如一个持续时间为分钟级的等效为6级法术的仪式会持续12分钟。同样的仪式,如果距离为中距的话能够影响220尺远。